Soome mängutööstuse edulood

Kes meist ei oleks 10 aastat tagasi veetnud oma vaba aega punaseid linde roheliste sigade vastu sihtides? Või veetnud mõnusalt aega Habbo hotelli virtuaalkeskkonnas. Kas teadsite, et need mängud on loodud soomlaste poolt? Rääkimata Nokiast.

Soome – tuhande mängu maa

Soome on välja andnud aastate jooksul mitmeid väga edukaid mänge. Ikooniline ussimängki tuli kaasa just Nokia telefonidega. 2001.aastal väljastas firma Remedy mängu „Max Payne”, mis inspireerib mänguloojaid ja mängijaid praegusenigi. 2009.aasta „Angry Birds” ei vaja tutvustust. Samuti ei saa mainimata jätta firmat Supercell, kelle loodud mängude hulgas on ülitulusad „Clash of Clans” ja „Clash Royale”. Selle valguses ei ole väga imestada, et ka soomlased ise on mängualtid, seda nii videomängude kui ka hasartmängude suhtes.

Habbo virtuaalne hotell

Aastal 1999 loodi kahe sõbra poolt väikene jututuba „Mobile Disco”. Hobikorras loodud veebileht kogus üpris palju tuntust ning aasta hiljem hakati tõsisema plaani peale mõtlema. 2000.aastal sündis firma Sulake ning suvel avati veebileht „Hotelli Kultakala”. Varsti nimetati end ümber Habbo Hoteliks. Hotellide eripära oli see, et sotsiaalne mängukeskkond oli loodud kooskõlas vahetuskauba- ja turusüsteemidega. Mängus arenesid välja reaalsed kasiinod, firmad, oksjonid. Mõnes mõttes võib seda vaadelda esimeste sammudena suurema virtuaalkasiinode maailma poole. Muidugi oli sellega ka omajagu probleeme, sest et lõviosa kasutajatest olid alaealised. Siiski on Habbos kasutatav virtuaalvaluuta väärtusetu, mis on kontrastiks näiteks praegustele internetikasiinodele.

Rovio kuulsad punased linnud

2003.aastal loodud Rovio, mis tollal oli tuntud kui Relude, sai alguse paarist õpilasest, kes olid võitnud videomängu loomise võistluse. Suuremat edu tunda ei saadud, aga 2007.aastal nähti võimalust – turule tuli iPhone. Kui uuriti potentsiaalset kasutuskonda oli tulemus üllatav – iga nutivahendi kasutaja oli Roviole potentsiaalne mängur. Hakati kohe tegutsema. Disainilt jõuti ruttu ümarate lindudeni. Mingil põhjusel olid nad pahased. Tiim hakkas mõtisklema – miks on linnud kurjad? Nende arvates ümbritses neid mingisugune maagia. Lõpuks jõuti järelduseni – sead olid nende munad ära varastanud. Hakati tegutsema. Rovio sai aru, et ideel on potentsiaali. Ühe firma looja ema põletas ära ahjus oleva kalkuni, sest mängis „Angry Birdsi” testversiooni.

Detsembris, aastal 2009, tuli mäng lõpuks App Store’i virtuaalsetele poelettidele. Suuremal turul ei leitud koheselt edu, aga stabiilselt hakati tabelites tõusma: alguses Soomes, siis Rootsis, Taanis, Tšehhis.. Veebruaris tuli läbimurre – Apple tõstis mängu Ühendkuningriikide kasutajaskonnale esile. Kolme päevaga tõusis mäng 600.edetabeli kohalt esimeseks. Hitt oli sündinud.

Innovatsiooniks võib pidada ka seda, kuidas Rovio viis oma virtuaalse edu reaalsuseni. Riietus, mänguasjad, filmid, seriaalid: kuigi praegu võib see tunduda standard, siis varasemalt ei olnud videomängud piisavalt laia haardega, et selline strateegia edukaks osutuks. „Angry Birds” on aga omamoodi suunamuutja, mis aitas trendi rajada.

Foto: Pixabay

Sellega toimus nutimaailmas teatud sorti revolutsioon: tasuta mobiilimängud, kus ootamise vähendamiseks saab raha kulutada. Praeguseks on sedamoodi strateegia kasutusel pea igal suuremal telefonimängul, aga selle populariseerijaks oli kindlasti Supercell, kes rajas Helsingisse ka endale puidust peakorteri.

Kokkuvõtteks

Soome on astunud suuri samme mängutööstuse edasi viimiseks, tehes seda mitmel eri maastikul. Selle üheks eelduseks on kindlasti soomlaste enda mängulembus, aga samas toetab Soome valitsus idufirmasid väga edukalt. Ka praegu on väiksemad mängudeloojad toonud turule vägagi innovaatilisi ja edukaid mänge (näiteks Noita, Baba is You) ja loodetavasti see trend ka jätkub.

Kommentaarid
(Külastatud 139 korda, 1 külastust täna)